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581 Beiträge -
thema lizenzen nomma
...hier scheint doch irgendwas komisch zu laufen--normalerweise sollten die waffenhersteller zufrieden sein, wenn ihre produkte in spielen verwendet werden...wo doch ihre werbemöglichkeiten in den meisten ländern stark eingeschränkt sind :freu:
also seh ich das quasi als kostenlose werbemaßnahme--wieso kommen die plötzlich auf son krawall??
besser & einfacher kommt man doch gar nicht in kinderhirne
....alles idioten (hauptsache der profit stimmt...kurzfristig)
:kgw:
...hier scheint doch irgendwas komisch zu laufen--normalerweise sollten die waffenhersteller zufrieden sein, wenn ihre produkte in spielen verwendet werden...wo doch ihre werbemöglichkeiten in den meisten ländern stark eingeschränkt sind :freu:
also seh ich das quasi als kostenlose werbemaßnahme--wieso kommen die plötzlich auf son krawall??
besser & einfacher kommt man doch gar nicht in kinderhirne
....alles idioten (hauptsache der profit stimmt...kurzfristig)
:kgw:
1087 Beiträge -
Soll im Februar kommen...
Bestätigte Dinge
- Commo Rose 2.0: Die PC-Version bekommt eine komplett überarbeitete Commo Rose mit neuen Features und sogar neuen Sprachaufnahmen. Und funktioniert dann sogar richtig und wie geplant. Wir vermuten mal, dass auch der "Communication Button" ein bisschen verbessert wurde.
- Waffenspezifische Veränderungen: Alle Upgrades der einzelnen Waffen werden jetzt pro Waffe und nicht mehr global verändert, um überstarke Kombinationen zu vermeiden und für mehr Ausrüstungsvielfalt und Taktik zu sorgen.
- Bad Luck: Die nervigen und teils ohne Vorwarnung kommenden "Bad Luck"-Tode werden gefixt. Ein Soldat stirbt eben nicht beim Sprung über eine Kiste...
- VOIP: "Playstation 3"-Spieler bekommen einen VoIP-Fix, mit dem alles funktionieren soll.
- Mehr Punkte: Der Fahrer bekommt jetzt für jeden von einem Mitfahrer abgeschossenen Gegner 50 statt 10 Assist-Punkte. Auch Piloten sollen mehr Assist-Punkte bekommen - gerade Helikopterpiloten wird das freuen.
- Waffenapassungen: Viele Waffen werden leicht verändert - da etwas gestärkt, da geschwächt und da gleich gelassen.
- Ausrüstungsanpassungen: Kleinere Bugs und Probleme werden behoben, mit dem MAV kann man nicht mehr auf Hochhäuser kommen und mehr.
- "One Hit one Kill"-Scharfschützengewehre: Im Bereich von etwa 15 Metern ist ein Brusttreffer mit einem "Bolt Action"-Scharfschützengewehr jetzt sofort tödlich. Der entsprechende bereich ist allerdings klein und kann durch Arme oder die Waffe verdeckt werden, dazu sind Scharfschützengewehre in Bewegung und ungezoomt sehr ungenau.
Dice arbeitet dran und wir sehen die Änderungen vielleicht im Patch
- Hupen: Irgendwann wird man im Humvee hupen können. Irgendwann. Nur wann ist eben die Frage...
- Schaden: Wie viel Schaden macht ein Sturz? Noch ist Battlefield 3 da manchmal leicht inkonsitent - DICE werkelt dran.
- Much more: Verschiedene Waffen-Anpassungen, diverse Features und Mehr.
Quelle
Bestätigte Dinge
- Commo Rose 2.0: Die PC-Version bekommt eine komplett überarbeitete Commo Rose mit neuen Features und sogar neuen Sprachaufnahmen. Und funktioniert dann sogar richtig und wie geplant. Wir vermuten mal, dass auch der "Communication Button" ein bisschen verbessert wurde.
- Waffenspezifische Veränderungen: Alle Upgrades der einzelnen Waffen werden jetzt pro Waffe und nicht mehr global verändert, um überstarke Kombinationen zu vermeiden und für mehr Ausrüstungsvielfalt und Taktik zu sorgen.
- Bad Luck: Die nervigen und teils ohne Vorwarnung kommenden "Bad Luck"-Tode werden gefixt. Ein Soldat stirbt eben nicht beim Sprung über eine Kiste...
- VOIP: "Playstation 3"-Spieler bekommen einen VoIP-Fix, mit dem alles funktionieren soll.
- Mehr Punkte: Der Fahrer bekommt jetzt für jeden von einem Mitfahrer abgeschossenen Gegner 50 statt 10 Assist-Punkte. Auch Piloten sollen mehr Assist-Punkte bekommen - gerade Helikopterpiloten wird das freuen.
- Waffenapassungen: Viele Waffen werden leicht verändert - da etwas gestärkt, da geschwächt und da gleich gelassen.
- Ausrüstungsanpassungen: Kleinere Bugs und Probleme werden behoben, mit dem MAV kann man nicht mehr auf Hochhäuser kommen und mehr.
- "One Hit one Kill"-Scharfschützengewehre: Im Bereich von etwa 15 Metern ist ein Brusttreffer mit einem "Bolt Action"-Scharfschützengewehr jetzt sofort tödlich. Der entsprechende bereich ist allerdings klein und kann durch Arme oder die Waffe verdeckt werden, dazu sind Scharfschützengewehre in Bewegung und ungezoomt sehr ungenau.
Dice arbeitet dran und wir sehen die Änderungen vielleicht im Patch
- Hupen: Irgendwann wird man im Humvee hupen können. Irgendwann. Nur wann ist eben die Frage...
- Schaden: Wie viel Schaden macht ein Sturz? Noch ist Battlefield 3 da manchmal leicht inkonsitent - DICE werkelt dran.
- Much more: Verschiedene Waffen-Anpassungen, diverse Features und Mehr.
Quelle
1087 Beiträge -
Neben dem Support Intels erst in zwei bis drei Monaten erscheinende Ivy Bridge und mehr Leistung für Grafikkarten der Ati Radeon 7000er-Reihe,werden zwei reproduzierbare Abstürze behoben: Ein Mal geht es den Abstürzen beim Spawnen in einigen Fahrzeugen auf Operation Firestorm im "Conquest Large"-Modus an den Kragen; das andere Mal ist die Absturzursache behoben worden, wenn man im zweiten Rush-Abschnitt auf Noashahr Canals ein Fahrzeug in die explodierende Raketenbatterie steuerte.
Manche Leute haben nach dem Patch Probleme mit Punkbuster.
Das hier soll helfen:
Begebt euch in den Installationsordner von Battlefield 3 und startet dort PunkBuster über die pbsvc.exe. Nun wählt ihr "Install/Reinstall Punkbuster" aus, lasst das Programm seine Arbeit verrichten und schon könnt ihr danach wieder zocken.
Manche Leute haben nach dem Patch Probleme mit Punkbuster.
Das hier soll helfen:
Begebt euch in den Installationsordner von Battlefield 3 und startet dort PunkBuster über die pbsvc.exe. Nun wählt ihr "Install/Reinstall Punkbuster" aus, lasst das Programm seine Arbeit verrichten und schon könnt ihr danach wieder zocken.
1087 Beiträge -
In keinem BF Patch wurde soviel geändert wie in dem bald erscheinenden für BF3.
Und er ist noch nicht mal Final.
Na denne...
Changelog
Generelle Gameplay-Fixes
- Die wichtigsten Änderungen zusammengefasst: Das Movement wurde überarbeitet und ist jetzt flüssiger, Probleme mit dem Bi-Pod wurden gefixt und Waffen blockieren nicht mehr.
- Die wohl wichtigste Änderungen: Viele kleine Bugs und Ungereimtheiten wurden entfernt.
- Außerdem dabei: Anpassungen für Supression, Fallschirme, Statistiken und Messer.
- Spieler nehmen bei kleinen Stürzen keinen Schaden mehr.
- Man steht jetzt schneller aus der liegenden Position auf, um schneller von einer Granate oder Bedrohung wegzukommen.
- Man hat ein paar Situationen gefixt, in denen ein Spieler nicht mehr wiederbelebt werden konnte.
- Der schwarze Screen beim Spawn ist jetzt kürzer, aber immer noch vorhanden. Benötigt wird er um den Hintergrund einzustreamen.
- Die "Spawn Protection" wurde von 1 auf 2 Sekunden erhöht und bleibt auch bestehen, wenn man sich umsieht. Wenn man sich bewegt oder feuert ist der Schutz aber natürlich weg.
- Die Geschwindigkeit, mit der man wieder genauer schießen kann, wenn man nach dem Laufen zoomt, wurde erhöht. Damit will man für ein besseres Spielgefühl sorgen. Wer schießt bevor er vollständig gezoomt hat, wird immer noch mit der alten Ungenauigkeit leben müssen.
- Die Ungenauigkeit und der erhöhte Rückstoß wenn man unter Sperrfeuer ist, wurden erhöht.
- Shotgun Bucks und Flechette-Munition haben auf Entfernung einen geringeren Supression-Effekt.
- Buckshots und Flechette-Munition wurden vom Schaden angepasst.
- Der .44 Magnum und das Type88 Scharfschützengewehr haben eine erhöhte Unterdrückungswirkung.
- Wenn man versucht sich zu ducken (oder sich hinzulegen) hört man auf zu sprinten.
- Das Perk gegen Unterdrückungsfeuer ist etwas wirksamer.
- Fallschirme lassen sich jetzt dank schnellerer Reaktion auf Wende- und Beschleunigungs-Befehle besser steuern.
- Um von der Primärwaffe zur Sekundärwaffe und zurück zu wechseln dauert jetzt kürzer.
- Die Effektivität des Perks gegen Explosivstoffe wurde erhöht.
- Man kann einen Bi-Pod jetzt nicht mehr auf Unterlagen, die höher als der Spieler sind, auflegen.
- Der Bi-Pod lässt sich auf erhöhten Objekten wie Autos und Felsen besser platzieren.
- Man hat diverse Probleme beim Überspringen dünner Objekte - meistens Zäune - gefixt.
- Mit dem Messer braucht man jetzt nur noch zwei Stiche aus jeder Position, aus der ein Takedown unmöglich ist, um einen Feind zu filletieren.
- Die CRAM-Waffen auf Flugzeugträgern zählen jetzt auch zu den stationären Waffen und den entsprechenden Statistiken.
Fahrzeug-Updates
- Die wichtigsten Änderungen zusammengefasst: Der Luftkampf und der Kampf von Infantrie und Bodenfahrzeugen gegen Luftfahrzeuge wurde komplett umgekrempelt; Bugs und Probleme wurden gefixt, das generelle Handling und die Schadenswerte wurden regelmäßig überarbeitet und Jeeps haben Hupen.
- Die wohl wichtigste Änderungen: Die Veränderungen im Luftkampf
- Außerdem dabei: Quasi unendlich viele Anpassungen.
- Abschüsse mit der A10 zählen wieder zur Jet-Gesamtpunktzahl.
- Ungelenkte Panzergeschose und Raketenwerfer zerstören Jets sowie Angriffs- und Scout-Helikopter mit einem Treffer sofort.
- Der Schaden der Hauptwaffe vom Panzer (Main Battle Tanks) gegen die Front anderer Main Battle Tanks wurde erhöht. Man braucht jetzt einen Schuss weniger zum disabeln; bereits ein sehr guter Treffer in die Seite reicht zum Disabeln aus.
- Die Reparaturgeschwindigkeit des Reparatur-Tools wurde leicht verringert.
- TOW-Waffen machen mehr Schaden gegen gepanzerte Fahrzeuge.
- Koaxiale schwere MGs haben jetzt eine höhere Feuerrate und einen erhöhten Minimalschaden.
- Der Schaden vom .50Cal MG auf große Entfernung wurde erhöht.
- Das Reparatur-Tools tötet jetzt Soldaten und zerstört Fahrzeuge schneller.
- Endlich wird beim Aufschalten eines Ziels mit einem zweiten Ziel in der Nähe nicht andauernd schnell zwischen beiden Zielen hin- und hergesprungen. Das gilt für alle "Lock On"-Waffen und alle Laser-Designatoren.
- Man hat den Schaden von Javelin- und "Air to Ground"-Raketen gegen lasermarkierte Ziele erhöht.
- Javelin-Raketen, die ohne Lasermarkierung abgefeuert wurden, machen mehr Schaden im Heck und an den Seiten vom Kampfpanzer.
- Die Zeit zum Aufschalten von lasermarkierten Zielen wude leicht verringert.
- Lasergestützte Raketen können jetzt von Flares abgelenkt werden und das Ziel verfehlen.
- "Air to Ground"-Raketen von Jets können lasermarkierte Ziele in größerer Entfernung aufschalten.
- "Air to Ground"-Raketen der Jets schalten Ziele schneller auf, um eine bessere Wahl gegen Bodenziele darzustellen.
- Die Heatseeker-Raketen der Jets schalten Luftziele schneller auf.
- Flares schütteln die Aufschaltung nicht mehr ab, sondern lenken nur noch Raketen ab.
- Besonders in Helikoptern funktionierendie Flares jetzt besser und helfen sicher gegen Raketen.
- Die Flares für Jets und Helikopter laden jetzt alle 11 Sekunden nach; beim Helikopter-Schützen bleibt die Nachladezeit 20 Sekunden.
- Es ist für Jets jetzt schwieriger, hitzesuchenden Raketen auszuweichen. Aktuell sei es eben zu leicht, Raketen abzuschütteln.
- "Air to Air"-Raketen töten nicht mehr nur den Piloten statt des Fahrzeugs-
- "Air to Air"-Raketen explodieren nicht mehr einfach so, bevor sie die Flares- oder ECM-Wolke erreicht haben.
- "Air to Air"-Raketen machen 45 Punkte Schaden gegen einen Jet.
- Die SU-35 feuert ihre "Air to Air"-Raketen jetzt genau so schnell ab wie die anderen Flugzeuge.
- Die IGLA und Stinger schalten Ziele deutlich schneller auf und disabeln Jets mit einem Treffer. Dafür ist ihre Reichweite deutlich eingeschränkt - man soll mit einer Stinger nicht den halben Luftraum dominieren können, sondern sich effektiv auf kurze Entfernung verteidigen können.
- Die "Air to Air"-Raketen der Helikopter schalten Ziele schneller auf, um die langweiligen Helikopterduelle zu beschleunigen und die Verteidigungsmöglichkeiten von Helikoptern gegen Jets zu erhöhen.
- Die Jet-Kanonen machen gegen Luftfahrzeuge weniger Schaden als aktuell, aber leicht mehr als zum Release.
- RPGs und SMAW machen mehr Schaden gegen Luftfahrzeuge.
- Die Guided Rockets verfolgen jetzt wie ursprünglich geplant nur Boden-, nicht aber Luftziele.
- Der Helikopterschütze macht mit seiner Standardwaffe weniger Schaden gegen gepanzerte Fahrzeuge.
- Die Helikopterwaffen sollten jetzt den richtigen Unterdrücksungseffekt haben.
- Die Genauigkeit der Rocket Pods - sowohl guided als unguided - vom Angriffshelikopter wurde erhöht.
- Die Rocket Pods vom Angriffshelikopter machen leicht mehr Schaden gegen Infantrie und andere Helikopter.
- Die TV Rakete wurde erneut gefixt, damit sie nicht das sie abfeuernde Fahrzeug zerstört.
- Die Mi28 wurde von den Flugeigenschaften (Steigleistung und Wenden) verbessert.
- Man hat einen Fehler gefixt, bei dem die Guided Rockets der Mi28 nicht dahin flogen, wo das Fadenkreuz hinzeigte.
- Das Geschütz vom Mi28 ist jetzt genauer und wie das der AH1 Viper.
- Der Schaden bei direkten Treffern der APFSDS-Geschosse der IFV's wurde erhöht.
- Die Guided Missile des IFV schaltet Ziele jetzt schneller auf, um ein sinnvolleres Unlock zu sein.
- Die Minigungs und Hauptgeschütze der Helikopter zerstören geparkte Fahrzeuge schneller.
- Der Schaden explodierender Autos und anderer statischer Objekte wurde erhöht.
- Wenn man von der Explosion eines statischen Objekts getötet wird, dann bekommt der Urheber der Explosion den Kill gutgeschrieben.
- Der Schwerpunkt der F35 wurde angepasst, damit der Jet in allen Flugeigenschaften stabiler ist.
- Die Waffensystem der F35 wurden angepasst, um so gut wie die aller Jets zu sein.
- Die F35 wird nur noch in niedriger Flughöhe versuchen, bei langsamer Geschwindigkeit in den Schwebemodus zu gehen. Allerdings bleibt der Schwebemodus auch in großer Höhe ohne Schub nach vorne aktiv.
- Die F35 und SU-35 haben jetzt auch wie die anderen Jets Schleudersitze, damit Spieler beim Ausstieg aus dem Fahrzeug nicht vom eigenen Jet gekillt werden.
- Auf Wake Island wurden die Komets durch TOW-Launcher ersetzt; der Spawn der Luftabwehr wurde mehr in die Mitte verlegt.
- Bugs, bei denen Luftfahrzeuge mit anderen Objekten bei hoher Geschwindigkeit kollidieren konnte, ohne Schaden zu nehmen, wurden gefixt.
- Spieler bekommen keinen Suicide oder Teamkill mehr angerechnet, wenn sie ein Fahrzeug (etwa den eigenen Heli) crashen.
- Das MAV zerstört keine Fahrzeuge mehr, die mit ihm zusammenstoßen. Stattdessen wird das MAV zerstört.
- Wenn Jets und Helikopter zusammenstoßen, so werden beide zerstört.
- Man kann jetzt mit dem EOD-Bot spotten.
- Die generelle Genauigkeit von Luftabwehrgeschützen wurde erhöht; je länger eine Salve dauert, desto ungenauer werden die Schüsse.
- Luftabwehrgeschütze - sowohl mobil als auch stationär - machen weniger Schaden gegen Infantrie.
- CRAM und Pantsir (stationäre Luftabwehr) haben automatisch das Air Radar aktiv.
- Das Sound-Feedback bei Treffern wurde verbessert, damit die Spieler besser merken, wie viel Schaden sie gerade nehmen.
- Der Feuerlöscher der A10 funktioniert jetzt korrekt.
- Disabelte Fahrzeuge haben eine höhere Rückwärtsgeschwindigkeit als jetzt, um sich besser zurückziehen zu können.
- Das Crosshair vom T90 (in der Außenansicht) zeigt jetzt genauer an, wohin man schießt.
- Ob man zum Zoomen die Taste gedrückt halten muss oder nicht wird jetzt auch bei den MGs auf Booten, Jeeps, Helikoptern und den hinteren Sitzen im IFV genutzt.
- Die mobile Luftabwehr hat jetzt einen Zoom und eine Außenkamera.
- Die Geschützekontrollen der mobilen Luftabwehr wurden angepasst, damit sie in Bewegung besser funktionieren.
- Der Z11W funktioniert jetzt richtig mit dem "Below the Radar"-Upgrade.
- Wenn man "Below the Radar" freigeschaltet hat (ist ein permanentes Unlock), dann verhindert es das Aufschalten von Stinger und Igla, wenn man tief genug fliegt.
- Alle Jeeps haben Hupen.
- Panzer können nicht mehr unter Wasser die Lagune von Wake Island durchqueren.
Waffen
- Ab 200 Kills kann man das AS VAL mit einem “30 Schuss”-Magazin ausrüsten.
- Der Rückstoß vom SKS wurde verringert, der maximale Schaden auf kurze Entfernung wurde vergrößert.
- Man hat die gezoomte Genauigkeit des Pecheng angepasst, damit es mit den anderen LMGs vergleichbar ist.
- Halbautomatische und automatische Schrotflinten machen mit FRAG-Muniton jetzt leicht weniger Umgebungsschaden.
- Die M26 MASS Frag- und Slug-Munition sind jetzt die effektiveren “Pump Action”-Versionen.
- Das M26 MASS und das M320 profitieren vom Laserpointer, wenn sie mit dem “Underslung Rail” an der Primärwaffe befestigt sind.
- Man hat den “Bolt Action”-Timer am L96 gefixt, der einen Glitch verursacht hat.
- 9x39mm Munition profitiert nicht mehr länger vom Sniper Headshot Bonus.
- Die 9x39mm Munition macht auf Entfernung mehr Schaden
- Der Schaden vom AKS74u auf große Entfernung verringert. Der Schaden ist aktuell ohne Patch versehentlich zu hoch.
- Man hat den Schaden der .357 and .44 Magnummunition auf maximale Entfernung erhöht.
- Alle semiautomatischen und “Bolt Action”-Waffen inklusive alle Schrotflinten mit Slug-Munition haben ihren maximalen Schaden bis zu einer Schussdistanz von 15 Metern.
- Halbautomatische Waffen blockieren nicht mehr, wenn man die Feuertaste schneller drückt als die Waffe schießen kann. Ein paar Feuerraten wurden deshalb auch angepasst.
- “Bolt Action”-Scharfschützengewehre können den Spieler mit einem Treffer im oberen Brustbereich töten.
- Halbautomatische Scharfschützengewehre, Sturmgewehre, LMGs und Schrotflinten mit Slug-Munition haben auf sehr große Entfernung einen gleichmäßigeren Schaden. Bei extremen Distanzen braucht man bei Beintreffern nicht mehr Treffer als normal bei dieser Distanz.
- Die Ungenauigkeit von Flechette-Munition wurde für alle Schrotflinten leicht verringert.
- Die Ungenauigkeit für Buckshot-Munition wurden für M1014, DAO-12, und S12k verringert. Diese Waffen sind genauer als die USAS-12, aber weniger genau als die 870CMS.
- Wenn man Schrotflinten mit Buckshot- und Flechette-Munition abfeuert, dann sind die Geschosse etwas dichter zusammen und genauer.
- Man hat die Wartezeit zwischen “Quick Knife”-Attacken leicht verringert. Mit dem gezückten Messer wild herumzusäbeln geht trotzdem schneller.
- Die Feuerrate von USAS und MK3A1 mit USAS-Munition wurde verringert. Alle anderen Schrotflinten haben bereits eine leicht geringere Schussfrequenz wenn FRAG-Munition genutzt wird; jetzt hat man die beiden vollautomatischen Schrotflinten angepasst.
- Man hat einen Genauigkeits-Bug gefixt der bei der MK3A1 Schrotflinte auftrat, wenn sie mit FRAG- oder Slug-Munition geladen war.
- Schrotflinten mit Slug-Munition werden im gezoomten Modus nicht automatisch das Magazin nachladen, wenn der Clip leer ist. Mit der Veränderung kann der Spieler sehen, wo die abgefeuerten Geschosse landen.
- Man hat den Bug gefixt, dass FRAG-Munition auf große Entfernung kein Glas durchschlugen.
- Spieler können jetzt Shotgun-Abzeichen verdienen, wenn sie mit der M26 MASS spielen.
- Der unter dem Lauf montierte Granatenwerfer für russische Waffen zeigt in der Kill-Anzeige jetzt mit dem GP30 die korrekte Bezeichnung an.
- Man hat die 40mm Rauchgranaten gefixt, dass sie nicht mehr länger durch Soldaten und unzerstörte Objekte hindurchfliegen, bevor sie detonieren.
Leichte Maschinengewehre.
- M27 IAR: Keine Veränderung. Das M27 IAR ist die schwere Version vom M416 und macht sich recht gut, solange man nicht in Bewegung ist.
- RPK-74M: Man hat den vertikalen Rückstoß und den Rückstoß beim ersten Schuss reduziert. Das RPK-74M ist eine stabilere Waffe als das M27 IAR, hat aber eine geringere Feuerrate.
- M249: Man hat mehr Rückstoß beim ersten Schuss hinzugefügt. Das M249 ist das am schnellsten feuernde LMG, was sehr hohe Schadens- und Unterdrückungsmöglichkeiten bietet. Deshalb ist es für "Run and Gun"-Taktiken weniger gut zu gebrauchen.
- Type-88: Man hat den Rückstoß beim ersten Schuss leicht erhöht, dafür ist die Ungenauigkeit verringert worden. Das Type-88 ist das LMG mit der langsamsten Schussfrequenz aller LMGs mit mittlerer Schussfrequenz. Was ihm an Feuerrate fehlt, macht es durch Kontrollolierbarkeit wett.
- PKP: Man hat den Rückstoß verringert, aber mehr Rückstoß beim ersten Schuss und erhöhten Schaden auf große Entfernung hinzugefügt. Das Pecheng ist hat einen starken senkrechten Rückstoß, ist sehr genau und macht viel Schaden.
- M60: Man hat den Rückstoß beim ersten Schuss verringert und den Schaden in allen Bereichen erhöht. Das M60 hat die niedrigste Feuerrate überhaupt, was es zu einem sehr gut kontrollierbaren LMG macht; dank 7.62x51mm Geschossen macht es viel Schaden.
- M240B: Man hat den Schaden auf alle Entfernungen erhöht und ein bisschen mehr Rückstoß beim ersten Schiss hinzugefügt. Das am schnellsten feuernde mittelschwere LMG hat viel Rückstoß, der es schwer macht, die Waffe zu kontrollieren.
- QBB-95: Man hat den Rückstoß insgesamt verringert, aber den Rückstoß beim ersten Schuss und die Ungenauigkeit erhöht. Bei Salven und automatischem Feuer sollte das QBB-95 jetzt besser sein und dank dem Bullpup-Design und dem entsprechenden Bonus aus der Hüfte auch besser in Bewegung nutzbar sein.
- MG36: Man hat ein bisschen Rückstoß beim ersten Schuss hinzugefügt. Das MG36 feuert 750 Schuss pro Minute ab und ist ein schöner Kompromiss aus der Kontrollierbarkeit eines MGs mit Magazin und der Feuerkraft eines LMGs mit Patronengurt.
Schrotflinten
- 870: Es gibt keine Veränderung. Diese Schrotflinte ist eine beliebte und sehr effektive Waffe.
- DAO-12: Man hat die Gesamtzahl der abgefeuerten Geschosse pro Schuss von 12 auf 9 verringert. Das DAO-12 ist eine Schrotflinte mit sehr hoher Magazinkapazität mit langsamen Nachladen, was es zu einer soliden Allrounder-Waffe macht. Reduced the total pellets fired from 12 to 9.
- M1014: Man hat die Feuerrate von 200 und 210 erhöht, die Anzahl der Geschosse pro Schuss wurde ebenfalls auf 9 reduziert. Das M1014 war im Vergleich zur USAS und 870 nicht konkurrenzfähig; jetzt ist die Waffe im Nahkampf besser zu gebrauchen.
- S12k: Das "Extended Mag" hat jetzt 10 statt 8 Patronen; die Anzahl der pro Schuss abgegebenen Geschosse wurde ebenfalls von 12 auf 9 verringert. Das im Vergleich zur M1014 größere Magazin sollte es ebenso abheben wie die schnellere Nachladezeit und geringere Munition pro Clip im Vergleich zur DAO-12.
- MK3A1: Man hat die Magazinkapazität auf 8 als Standard und 12 mit dem "Extended Mag" erhöht. Die Anzahl der pro Schuss abgefeuerten Geschosse wurde ebenfalls von 12 auf 9 verringert. Das MK3A1 hat eine langsamere Feuerrate als die USAS - durch mehr Munition im Magazin soll dieser Nachteil ausgeglichen werden.
- USAS-12: Hat beim erstebn Schuss mehr Rückstoß bekommen. Die Anzahl der pro Schuss abgefeuerten Geschosse wurde ebenfalls von 12 auf 9 verringert. Die USAS-12 hat die höchste Feuerrate aller Schrotflinten - durch die Erhöhung des Rückstoßes wird das ebenso balanciert wie durch die geringere Anzahl an Geschossen pro Schuss.
Karabiner
M4A1: Keine Veränderung. Der M4A1 ist ein guter Karabiner mit kontrollierbarem Rückstoß und einer guten Feuerrate.
- M4: Man hat den vertikalen Rückstoß erhöht und den horizontalen Rückstoß verringert.Die Burst-Waffe fühlt sich jetzt verschieden von der automatischen Version an. Der reduzierte horizontale (und schwer zu kontrollierende) Rückstoß trägt der erhöhten Kontrolle bei Burst-Schüssen Rechnung.
- AKS-74U: Man hat den Rückstoß beim ersten Schuss verringert. Die niedrige Feuerrate der AKS-74U wird durch die gute Kontrollierbarkeit ausgeglichen und ist dabei Hauptmerkmal.
- SG553: Der Rückstoß beim ersten Schuss und der vertikale Rückstoß wurden verringert. Das SG553 ist ein Karabiner mit niedrigerer Feuerrate und besserer Kontrollierbarkeit als das G36C.
- A91: Keine Veränderung. Die hohe Feuerrate der A91 und die dank Bullpup-Design gute Genauigkeit aus der Hüfte wird durch bei der sehr schweren Kontrollierbarkeit bei automatischem Feuer.
- G36C: Der Rückstoß beim ersten Schuss wurde verringert. Das G36C ist ein ziemlich ausgeglichener Karabiner mit mittlerem Schaden und mittlerem Rückstoß.
- SCAR-H: Der Schaden auf große Entfernung wurde erhöht, die maximale Schussentfernung wurde auch erhöht. Das SCAR-H feuert die größte Munition aller Karabiner ab und ist damit auf große Entfernung bevorteilt. Im Nahkampf ist die Waffe darum natürlich benachteiligt.
- G53: Man hat den Rückstoß und Ungenauigkeit verringert; die Zeit, bis der Rückstoß bei Dauerfeuer wieder auf dem Anfangswert ist, ist jetzt gleich wie bei den anderen Karabinern. Das HK53 ist ein kurzläufiger Karabiner mit viel Rückstoß zu Beginn, aber einem gleichmäßigen Rückstoß und einer mittleren Feuerrate.
- QBZ-95B: Man hat die Ungenauigkeit verringert; die Zeit, bis der Rückstoß bei Dauerfeuer wieder auf dem Anfangswert ist, ist jetzt gleich wie bei den anderen Karabinern. Der eingebaute Frontgriff spiegelt sich jetzt entsprechend in den Waffenwerten wieder. Dank der niedrigeren Feuerrate und dem Bullpup-Design ist das QBZ-95B sowohl gut im Nahkampf ls auch auf größere Entfernungen zu benutzen.
Sturmgewehre
- AK-74M: Man hat den Rückstoß nach dem ersten Schuss und den verikalen Rückstoß verringert. So hat man zwar eine niedrige Feuerrate, aber kann die Waffe gut kontrollieren.
- M16A3: Keine Veränderung. Das M16 bietet eine hohe und halbwegs kontrollierbare Feuerrate.
- M16A4: Man hat den vertikalen Rückstoß und den horizontalen Rückstoß verringert. Da es eine Burst-Waffe ist, sollte sich die Waffe genauer anfühlen-
- M416: Keine Veränderung. Das M416 ist ein mittleres Sturmgewehr und ein guter Kompromiss zwischen Rückstoß und Feuerrate.
- AEK-971: Der Rückstoß nach dem ersten Schuss wurde erhöht, die Genauigkeit im Zoom wurde leicht verringert. Das AEK hat eine sehr hohe Feuerrate und ist ziemlich schwer zu kontrollieren sowie nur für kürzere Entfernungen gedacht.
- F2000: Man hat den vertikalen Rückstoß verringert und die Genauigkeit im Zoom erhöht. Als Bullpup-Waffe ist das F2000 aus der Hüfte sehr genau, die Änderungen korrigieren die Überreaktion im letzten Balancing-Update.
- AN94: Man hat den vertikalen Rückstoß verringert. Der "2 Schuss"-Burstmodus ist extrem genau, im vollautomatischen Modus ist das AN94 aber zu langsam. Darum hat man den Rückstoß verringert.
- G3A3: Der Schaden auf alle Entfernungen wurde erhöht, der vertikale Rückstoß wurde verringert. Der hohe Rückstoß vom G3A3 durch die schwere Munition treffen mit einer niedrigen Feuerrate und einem kleinen Magazinzusammen. Aktuell - also ohne den Path - ist das G3A3 auf jede Entfernung zu schwach.
- KH2002: Keine Veränderung. Mit dem Burst-Modus und dem hohen Rückstoß ist es die perfekte Wahl für Gefechte auf mittlere Entfernung.
- L85A2: Die Genauigkeit wurde erhöht, das Hochschlagen vom Lauf wurde verringert. Durch die niedrige Feuerrate muss das L85A2 Vorteile in Genauigkeit und Rückstoß haben, die es aktuell nicht hat.
- FAMAS: Die FAMAS kombiniert eine extrem hohe Feuerrate mit extremen Rückstoß, die es quasi unmöglich machen, die Waffe außerhalb von Gefechten auf sehr kurze Entfernung zu nutzen. Aktuell hat die Famas auf jeder Plattform andere Werte - mit dem Patch bekommt jede Plattform die gleiche Famas und diese das korrekte Magazin mit 25 Schuss.
Maschinenpistolen
- PP2000: Der Rückstoß beim ersten Schuss wurde verringert. Das PP2000 hat eine niedrigere Feuerrate als alle anderen Maschinenpistolen und ist darum besser zu kontrollieren.
- UMP45: Man hat Genauigkeitsverlust bei vollautomatischem Feuer verringert. Das UMP45 macht viel Schaden und ist gut kontrollierbar, hat aber zu Beginn einen starken Rückstoß.
- MP7: Keine Veränderung. Das MP7 hat einen sehr geringen Rückstoß und ist ziemlich ungenau.
- AS VAL: Der vertikale Rückstoß wurde verringert; der Rückstoß beim ersten Schuss wurde ebenso wie die Genauigkeit in Bewegung verringert. Das AS VAL ist eine Waffe für viel Schaden und größere Entfernungen, die bevorzugt im Einzel- oder Vurst-Modus benutzt werden sollte.
- PDW-R: Der Rückstoß beim ersten Schuss wurde verringert. Das PDW-R hat einen hohen Rückstoß und ist auf Entfernung bevorzugt im Burst-Modus zu benutzen.
- P90: Der Rückstoß beim ersten Schuss wurde verringert. Das P90 richtet sich an die "Rund and Gun"-Fraktion.
- PP-19: Der Grundschaden wurde erhöht, der Rückstoß beim ersten Schuss wurde verringert. Der ursprüngliche Rückstoß war zu hoch, um eine Waffe mit hoher Magazinkapazität und niedrigem Schaden durch Feuerstöße auf größere Entfernung effektiv einzusetzen.
Zielfernrohre
- Das 7x-Zielfernrohr zommt jetzt auf allen Waffen voll und auf die entsprechende Vergrößerung.
- Der Laserstrahl vom M39 zeigt jetzt auf den Punkt, auf den wirklich gefeuert wird und funktioniert jetzt auch mit Zielfernrohren.
. Auf dem G3A3 funktioniert jetzt auch das 6x Zielferohr problemlos.
- Man hat die vertauschten Zoom-Level vom PKA- and PKA-S Zielfernohr auf dem M416 angepasst.
- Der Straight Pull Bolt vom L96 funktioniert jetzt korrekt.
- Die Ironsights vom L96 wurden angepasst und funktionieren jetzt richtig.
- Das L96 schaut das Aufleuchten vom 8x und 12x Zielfernohr richtig an.
- Man hat ds IRNV-Zielfernrohr angepasst, damit es in allen Levels gleichmäßig gut ist.
- Man hat ein Rendering-Problem mit dem IRNV gefixt, das auftrat, wenn man Schaden nahm.
- Das IRNV-Zielfernohr braucht jetzt auf allen Waffen gleich lange zum Zommen und man sieht gleich viel.
- Die QBU-88 Sniper- und das IRNV-Zielfernohr vom L96 nutzen jetzt das richtige Sniper-Fadenkreuz.
Bi-Pod
- Der Genauigkeit-Gewinn und die Rückstoß-Verringerung wurden für Sturmgewehre und Karabiner bei Benutzung des Bi-Pods deutlich verringert.
- Die Genauigkeits- und Rückstoß-Boni gelten jetzt auch für alle Waffen, die nicht gezoomt sind. Bis jetzt haben nur LMGs davon profitiert.
- Je nach Waffe wurde die Geschwindigkeit, in der der Bi-Pod aufgestellt wird, zwischen 40 und 50 Prozent erhöht.
Schwerer Lauf
- Der erhöhte Rückstoß wurde verringert. Die Werte sich pro Waffe angepasst worden.
- Aus der Hüfte ist man nun leicht ungenauer, wenn man den schweren Lauf nutzt. Die Werte sich pro Waffe angepasst worden.
- Die Kugelgeschwindigkeit von A91, G3A3, AKS-74u, G36C, M4A1, SCAR-H, SG553, G53 und QBZ-95B sind mit dem schweren Lauf höher.
-TWaffen mit schwerem Lauf machen auf mittlere Entfernung mehr Schaden als ohne.
- Die effektive Reichweite der Waffen ist erhöht.
- Gezoomt ist eine Waffe mit schwerem Lauf genauer.
Frontgriff
- Die horizontale Ungenauigkeit wurde pro Waffe verringert. Die meisten Waffen merken davon nur wenig, andere merken mehr. FAMAS, F2000 und AEK971 profitieren sehr; AK-74, M16 und M416 sind fast unverändert.
- Auf große Entfernung ist eine Waffe mit Frontgriff leicht ungenauer.
Laservisier
- Der Genauigkeitsbonus beim Feuern aus der Hüfte wurde erhöht.
- Der Bonus ist nun ein waffenspezifischer Wert.
Schalldämpfer
- Die minimale und maximale Reichweite werden reduziert, aber nicht mehr der maximale Schaden.
- Der Rückstoß-Bonus beträgt für alle Waffen 10 Prozent.
- Die Ungenauigkeit beim Feuern aus der Hüfte wird jetzt pro Waffe angepasst. Generell ist der Wert leicht höher, bei den LMGs und "Bolt Action"-Scharfschützengewehren ändert sich aber nichts.
- Gezoomt hat man jetzt nur noch 25 statt 50 Prozent Genauigkeitsbonus.
Mündungsfeuerdämpfer
- Der Flash Supressor verringert die Genauigkeit beim automatischen Feuern nicht mehr.
- Der Flash Szpressor verringert den vertikalen Rückstoß.
- Ein kleine waffenspezifische Ungenauigkeit aus der Hüfte ist hinzgefügt worden.
Gadgets
- C4 und Claymores bleiben nach dem Spotten nur für 15 statt 30 Sekunden markiert.
- Die Kontrollen und die Physik des EOD Bots wurden angepasst, damit man den kleinen Bot besser steuern kann.
- Radio Veacon, Mörser, MAV, T-UGS, SOFLAm und der EOD Bot sind viel leichter zu platzieren.
- Das MAV wird nun zerstört, wenn es mit hohem Tempo in ein Fahrzeug oder einen Soldaten kracht. Dabei kann der Soldat getötet werden.
- Das MAV wird jetzt in der Kill-Nachricht angezeigt.
- Das MAV kann nicht mehr als Fahrstuhl benutzt werden.
- Der Motion Sensor wurde von der Reichweite und der Frequenz an die T-UGS angepasst.
- Beim Platzieren von MAV, SOFLAM und EOD Bot wird man nicht automatisch in der Fahrersicht und damit bewegungslos auf dem Schlachtfeld landen.
- Man kann jetzt Ausrüstung mit dem Messer zerstören.
- C4 kann man nicht mehr sprengen, nachdem man gestorben ist. Wenn man innerhalb von 5 Sekunden wiederbelebt wird, so kann man es noch detonieren.
- Spieler können maximal sechs Minen auslegen. Wenn man eine weitere Mine auslegt, dann verschwindet die zuerst gelegte Mine.
- Claymores bleiben jetzt fünf Sekunden nach dem Tod eines Spielers aktiv. Jeder Spieler kann maximal zwei Claymores aktiv haben.
- Claymores werden jetzt auch von Fahrzeugen ausgelöst und können Jeeps disabeln und die Insassen leichter Jeeps töten.
- Munitionskisten bleiben jetzt liegen, bis der Spieler sie - wie Medkits - neu auslegt.
- Munitionskisten füllen Kugeln schneller und Explosivstoffe- vor allem 40mm Granaten - langsamer auf.
- RPG, SMAW und 40mm Granaten haben einen kleineren Explosionsradius gegen Infantrie
- Die maximale Anzahl der ohne Perk getragenen RPG- und SMAW-Raketen wurde von 5 auf 4 verringert.
- Das Medkit heilt leicht schneller.
- Wenn man die Ducken-Taste drückt, dann sinkt das MAV.
- Der Mörser kann nicht mehr in Bereichen aufgestellt werden, die das andere Team nicht erreichen kann.
- Der Spieler schaut nach dem Verlassen des Mortars in die Richtung, in die er zuletzt gezielt hat.
- Minen, C4, Claymores und andere Objekte erscheinen nur noch auf der Minimap, wenn ein Spieler sie gespottet hat.
Team Deathmatch
- Man hat einen Bug gefixt, durch den ein Spieler am Rundenbeginn zu nah bei den gegner spawnte.
- Die spielbare Fläche auf TehranHhighway wurde verdoppelt. Die Spawn-Punkte wurden dazu angepasst.
- Kharg Island hat neue Spawn-Zonen, neuen einer größeren spielbaren Fläche und neuen Deckungsobjekten.
- Die Spawn-Zonen auf Strike at Karkand wurde angepasst; die Spawn-Punkte bieten mehr Sicherheit.
- Die Spawn-Zonen auf Sharqi Peninsula wurden angepasst und bieten mehr Sicherheit.
- Auch auf Seine Crossing wurden die Spawn-Zonen verbessert.
- Auch auf Caspian Border wurden die Spawn-Zonen verbessert.
Squad Deathmatch
- Man hat einen Bug gefixt, durch den Spieler am Rundenbeginn zu nah an den Feinden spawnen konnten.
- Damavand Peak wurde verkleinert.
- Auf Tehran Highway gibt es eine neue Spawn-Zone und sicherere Spawn-Punkte.
- Auch auf Noashar Canals wurden die Spawn-Punkte überarbeitet und verbessert.
Und er ist noch nicht mal Final.
Na denne...
Changelog
Generelle Gameplay-Fixes
- Die wichtigsten Änderungen zusammengefasst: Das Movement wurde überarbeitet und ist jetzt flüssiger, Probleme mit dem Bi-Pod wurden gefixt und Waffen blockieren nicht mehr.
- Die wohl wichtigste Änderungen: Viele kleine Bugs und Ungereimtheiten wurden entfernt.
- Außerdem dabei: Anpassungen für Supression, Fallschirme, Statistiken und Messer.
- Spieler nehmen bei kleinen Stürzen keinen Schaden mehr.
- Man steht jetzt schneller aus der liegenden Position auf, um schneller von einer Granate oder Bedrohung wegzukommen.
- Man hat ein paar Situationen gefixt, in denen ein Spieler nicht mehr wiederbelebt werden konnte.
- Der schwarze Screen beim Spawn ist jetzt kürzer, aber immer noch vorhanden. Benötigt wird er um den Hintergrund einzustreamen.
- Die "Spawn Protection" wurde von 1 auf 2 Sekunden erhöht und bleibt auch bestehen, wenn man sich umsieht. Wenn man sich bewegt oder feuert ist der Schutz aber natürlich weg.
- Die Geschwindigkeit, mit der man wieder genauer schießen kann, wenn man nach dem Laufen zoomt, wurde erhöht. Damit will man für ein besseres Spielgefühl sorgen. Wer schießt bevor er vollständig gezoomt hat, wird immer noch mit der alten Ungenauigkeit leben müssen.
- Die Ungenauigkeit und der erhöhte Rückstoß wenn man unter Sperrfeuer ist, wurden erhöht.
- Shotgun Bucks und Flechette-Munition haben auf Entfernung einen geringeren Supression-Effekt.
- Buckshots und Flechette-Munition wurden vom Schaden angepasst.
- Der .44 Magnum und das Type88 Scharfschützengewehr haben eine erhöhte Unterdrückungswirkung.
- Wenn man versucht sich zu ducken (oder sich hinzulegen) hört man auf zu sprinten.
- Das Perk gegen Unterdrückungsfeuer ist etwas wirksamer.
- Fallschirme lassen sich jetzt dank schnellerer Reaktion auf Wende- und Beschleunigungs-Befehle besser steuern.
- Um von der Primärwaffe zur Sekundärwaffe und zurück zu wechseln dauert jetzt kürzer.
- Die Effektivität des Perks gegen Explosivstoffe wurde erhöht.
- Man kann einen Bi-Pod jetzt nicht mehr auf Unterlagen, die höher als der Spieler sind, auflegen.
- Der Bi-Pod lässt sich auf erhöhten Objekten wie Autos und Felsen besser platzieren.
- Man hat diverse Probleme beim Überspringen dünner Objekte - meistens Zäune - gefixt.
- Mit dem Messer braucht man jetzt nur noch zwei Stiche aus jeder Position, aus der ein Takedown unmöglich ist, um einen Feind zu filletieren.
- Die CRAM-Waffen auf Flugzeugträgern zählen jetzt auch zu den stationären Waffen und den entsprechenden Statistiken.
Fahrzeug-Updates
- Die wichtigsten Änderungen zusammengefasst: Der Luftkampf und der Kampf von Infantrie und Bodenfahrzeugen gegen Luftfahrzeuge wurde komplett umgekrempelt; Bugs und Probleme wurden gefixt, das generelle Handling und die Schadenswerte wurden regelmäßig überarbeitet und Jeeps haben Hupen.
- Die wohl wichtigste Änderungen: Die Veränderungen im Luftkampf
- Außerdem dabei: Quasi unendlich viele Anpassungen.
- Abschüsse mit der A10 zählen wieder zur Jet-Gesamtpunktzahl.
- Ungelenkte Panzergeschose und Raketenwerfer zerstören Jets sowie Angriffs- und Scout-Helikopter mit einem Treffer sofort.
- Der Schaden der Hauptwaffe vom Panzer (Main Battle Tanks) gegen die Front anderer Main Battle Tanks wurde erhöht. Man braucht jetzt einen Schuss weniger zum disabeln; bereits ein sehr guter Treffer in die Seite reicht zum Disabeln aus.
- Die Reparaturgeschwindigkeit des Reparatur-Tools wurde leicht verringert.
- TOW-Waffen machen mehr Schaden gegen gepanzerte Fahrzeuge.
- Koaxiale schwere MGs haben jetzt eine höhere Feuerrate und einen erhöhten Minimalschaden.
- Der Schaden vom .50Cal MG auf große Entfernung wurde erhöht.
- Das Reparatur-Tools tötet jetzt Soldaten und zerstört Fahrzeuge schneller.
- Endlich wird beim Aufschalten eines Ziels mit einem zweiten Ziel in der Nähe nicht andauernd schnell zwischen beiden Zielen hin- und hergesprungen. Das gilt für alle "Lock On"-Waffen und alle Laser-Designatoren.
- Man hat den Schaden von Javelin- und "Air to Ground"-Raketen gegen lasermarkierte Ziele erhöht.
- Javelin-Raketen, die ohne Lasermarkierung abgefeuert wurden, machen mehr Schaden im Heck und an den Seiten vom Kampfpanzer.
- Die Zeit zum Aufschalten von lasermarkierten Zielen wude leicht verringert.
- Lasergestützte Raketen können jetzt von Flares abgelenkt werden und das Ziel verfehlen.
- "Air to Ground"-Raketen von Jets können lasermarkierte Ziele in größerer Entfernung aufschalten.
- "Air to Ground"-Raketen der Jets schalten Ziele schneller auf, um eine bessere Wahl gegen Bodenziele darzustellen.
- Die Heatseeker-Raketen der Jets schalten Luftziele schneller auf.
- Flares schütteln die Aufschaltung nicht mehr ab, sondern lenken nur noch Raketen ab.
- Besonders in Helikoptern funktionierendie Flares jetzt besser und helfen sicher gegen Raketen.
- Die Flares für Jets und Helikopter laden jetzt alle 11 Sekunden nach; beim Helikopter-Schützen bleibt die Nachladezeit 20 Sekunden.
- Es ist für Jets jetzt schwieriger, hitzesuchenden Raketen auszuweichen. Aktuell sei es eben zu leicht, Raketen abzuschütteln.
- "Air to Air"-Raketen töten nicht mehr nur den Piloten statt des Fahrzeugs-
- "Air to Air"-Raketen explodieren nicht mehr einfach so, bevor sie die Flares- oder ECM-Wolke erreicht haben.
- "Air to Air"-Raketen machen 45 Punkte Schaden gegen einen Jet.
- Die SU-35 feuert ihre "Air to Air"-Raketen jetzt genau so schnell ab wie die anderen Flugzeuge.
- Die IGLA und Stinger schalten Ziele deutlich schneller auf und disabeln Jets mit einem Treffer. Dafür ist ihre Reichweite deutlich eingeschränkt - man soll mit einer Stinger nicht den halben Luftraum dominieren können, sondern sich effektiv auf kurze Entfernung verteidigen können.
- Die "Air to Air"-Raketen der Helikopter schalten Ziele schneller auf, um die langweiligen Helikopterduelle zu beschleunigen und die Verteidigungsmöglichkeiten von Helikoptern gegen Jets zu erhöhen.
- Die Jet-Kanonen machen gegen Luftfahrzeuge weniger Schaden als aktuell, aber leicht mehr als zum Release.
- RPGs und SMAW machen mehr Schaden gegen Luftfahrzeuge.
- Die Guided Rockets verfolgen jetzt wie ursprünglich geplant nur Boden-, nicht aber Luftziele.
- Der Helikopterschütze macht mit seiner Standardwaffe weniger Schaden gegen gepanzerte Fahrzeuge.
- Die Helikopterwaffen sollten jetzt den richtigen Unterdrücksungseffekt haben.
- Die Genauigkeit der Rocket Pods - sowohl guided als unguided - vom Angriffshelikopter wurde erhöht.
- Die Rocket Pods vom Angriffshelikopter machen leicht mehr Schaden gegen Infantrie und andere Helikopter.
- Die TV Rakete wurde erneut gefixt, damit sie nicht das sie abfeuernde Fahrzeug zerstört.
- Die Mi28 wurde von den Flugeigenschaften (Steigleistung und Wenden) verbessert.
- Man hat einen Fehler gefixt, bei dem die Guided Rockets der Mi28 nicht dahin flogen, wo das Fadenkreuz hinzeigte.
- Das Geschütz vom Mi28 ist jetzt genauer und wie das der AH1 Viper.
- Der Schaden bei direkten Treffern der APFSDS-Geschosse der IFV's wurde erhöht.
- Die Guided Missile des IFV schaltet Ziele jetzt schneller auf, um ein sinnvolleres Unlock zu sein.
- Die Minigungs und Hauptgeschütze der Helikopter zerstören geparkte Fahrzeuge schneller.
- Der Schaden explodierender Autos und anderer statischer Objekte wurde erhöht.
- Wenn man von der Explosion eines statischen Objekts getötet wird, dann bekommt der Urheber der Explosion den Kill gutgeschrieben.
- Der Schwerpunkt der F35 wurde angepasst, damit der Jet in allen Flugeigenschaften stabiler ist.
- Die Waffensystem der F35 wurden angepasst, um so gut wie die aller Jets zu sein.
- Die F35 wird nur noch in niedriger Flughöhe versuchen, bei langsamer Geschwindigkeit in den Schwebemodus zu gehen. Allerdings bleibt der Schwebemodus auch in großer Höhe ohne Schub nach vorne aktiv.
- Die F35 und SU-35 haben jetzt auch wie die anderen Jets Schleudersitze, damit Spieler beim Ausstieg aus dem Fahrzeug nicht vom eigenen Jet gekillt werden.
- Auf Wake Island wurden die Komets durch TOW-Launcher ersetzt; der Spawn der Luftabwehr wurde mehr in die Mitte verlegt.
- Bugs, bei denen Luftfahrzeuge mit anderen Objekten bei hoher Geschwindigkeit kollidieren konnte, ohne Schaden zu nehmen, wurden gefixt.
- Spieler bekommen keinen Suicide oder Teamkill mehr angerechnet, wenn sie ein Fahrzeug (etwa den eigenen Heli) crashen.
- Das MAV zerstört keine Fahrzeuge mehr, die mit ihm zusammenstoßen. Stattdessen wird das MAV zerstört.
- Wenn Jets und Helikopter zusammenstoßen, so werden beide zerstört.
- Man kann jetzt mit dem EOD-Bot spotten.
- Die generelle Genauigkeit von Luftabwehrgeschützen wurde erhöht; je länger eine Salve dauert, desto ungenauer werden die Schüsse.
- Luftabwehrgeschütze - sowohl mobil als auch stationär - machen weniger Schaden gegen Infantrie.
- CRAM und Pantsir (stationäre Luftabwehr) haben automatisch das Air Radar aktiv.
- Das Sound-Feedback bei Treffern wurde verbessert, damit die Spieler besser merken, wie viel Schaden sie gerade nehmen.
- Der Feuerlöscher der A10 funktioniert jetzt korrekt.
- Disabelte Fahrzeuge haben eine höhere Rückwärtsgeschwindigkeit als jetzt, um sich besser zurückziehen zu können.
- Das Crosshair vom T90 (in der Außenansicht) zeigt jetzt genauer an, wohin man schießt.
- Ob man zum Zoomen die Taste gedrückt halten muss oder nicht wird jetzt auch bei den MGs auf Booten, Jeeps, Helikoptern und den hinteren Sitzen im IFV genutzt.
- Die mobile Luftabwehr hat jetzt einen Zoom und eine Außenkamera.
- Die Geschützekontrollen der mobilen Luftabwehr wurden angepasst, damit sie in Bewegung besser funktionieren.
- Der Z11W funktioniert jetzt richtig mit dem "Below the Radar"-Upgrade.
- Wenn man "Below the Radar" freigeschaltet hat (ist ein permanentes Unlock), dann verhindert es das Aufschalten von Stinger und Igla, wenn man tief genug fliegt.
- Alle Jeeps haben Hupen.
- Panzer können nicht mehr unter Wasser die Lagune von Wake Island durchqueren.
Waffen
- Ab 200 Kills kann man das AS VAL mit einem “30 Schuss”-Magazin ausrüsten.
- Der Rückstoß vom SKS wurde verringert, der maximale Schaden auf kurze Entfernung wurde vergrößert.
- Man hat die gezoomte Genauigkeit des Pecheng angepasst, damit es mit den anderen LMGs vergleichbar ist.
- Halbautomatische und automatische Schrotflinten machen mit FRAG-Muniton jetzt leicht weniger Umgebungsschaden.
- Die M26 MASS Frag- und Slug-Munition sind jetzt die effektiveren “Pump Action”-Versionen.
- Das M26 MASS und das M320 profitieren vom Laserpointer, wenn sie mit dem “Underslung Rail” an der Primärwaffe befestigt sind.
- Man hat den “Bolt Action”-Timer am L96 gefixt, der einen Glitch verursacht hat.
- 9x39mm Munition profitiert nicht mehr länger vom Sniper Headshot Bonus.
- Die 9x39mm Munition macht auf Entfernung mehr Schaden
- Der Schaden vom AKS74u auf große Entfernung verringert. Der Schaden ist aktuell ohne Patch versehentlich zu hoch.
- Man hat den Schaden der .357 and .44 Magnummunition auf maximale Entfernung erhöht.
- Alle semiautomatischen und “Bolt Action”-Waffen inklusive alle Schrotflinten mit Slug-Munition haben ihren maximalen Schaden bis zu einer Schussdistanz von 15 Metern.
- Halbautomatische Waffen blockieren nicht mehr, wenn man die Feuertaste schneller drückt als die Waffe schießen kann. Ein paar Feuerraten wurden deshalb auch angepasst.
- “Bolt Action”-Scharfschützengewehre können den Spieler mit einem Treffer im oberen Brustbereich töten.
- Halbautomatische Scharfschützengewehre, Sturmgewehre, LMGs und Schrotflinten mit Slug-Munition haben auf sehr große Entfernung einen gleichmäßigeren Schaden. Bei extremen Distanzen braucht man bei Beintreffern nicht mehr Treffer als normal bei dieser Distanz.
- Die Ungenauigkeit von Flechette-Munition wurde für alle Schrotflinten leicht verringert.
- Die Ungenauigkeit für Buckshot-Munition wurden für M1014, DAO-12, und S12k verringert. Diese Waffen sind genauer als die USAS-12, aber weniger genau als die 870CMS.
- Wenn man Schrotflinten mit Buckshot- und Flechette-Munition abfeuert, dann sind die Geschosse etwas dichter zusammen und genauer.
- Man hat die Wartezeit zwischen “Quick Knife”-Attacken leicht verringert. Mit dem gezückten Messer wild herumzusäbeln geht trotzdem schneller.
- Die Feuerrate von USAS und MK3A1 mit USAS-Munition wurde verringert. Alle anderen Schrotflinten haben bereits eine leicht geringere Schussfrequenz wenn FRAG-Munition genutzt wird; jetzt hat man die beiden vollautomatischen Schrotflinten angepasst.
- Man hat einen Genauigkeits-Bug gefixt der bei der MK3A1 Schrotflinte auftrat, wenn sie mit FRAG- oder Slug-Munition geladen war.
- Schrotflinten mit Slug-Munition werden im gezoomten Modus nicht automatisch das Magazin nachladen, wenn der Clip leer ist. Mit der Veränderung kann der Spieler sehen, wo die abgefeuerten Geschosse landen.
- Man hat den Bug gefixt, dass FRAG-Munition auf große Entfernung kein Glas durchschlugen.
- Spieler können jetzt Shotgun-Abzeichen verdienen, wenn sie mit der M26 MASS spielen.
- Der unter dem Lauf montierte Granatenwerfer für russische Waffen zeigt in der Kill-Anzeige jetzt mit dem GP30 die korrekte Bezeichnung an.
- Man hat die 40mm Rauchgranaten gefixt, dass sie nicht mehr länger durch Soldaten und unzerstörte Objekte hindurchfliegen, bevor sie detonieren.
Leichte Maschinengewehre.
- M27 IAR: Keine Veränderung. Das M27 IAR ist die schwere Version vom M416 und macht sich recht gut, solange man nicht in Bewegung ist.
- RPK-74M: Man hat den vertikalen Rückstoß und den Rückstoß beim ersten Schuss reduziert. Das RPK-74M ist eine stabilere Waffe als das M27 IAR, hat aber eine geringere Feuerrate.
- M249: Man hat mehr Rückstoß beim ersten Schuss hinzugefügt. Das M249 ist das am schnellsten feuernde LMG, was sehr hohe Schadens- und Unterdrückungsmöglichkeiten bietet. Deshalb ist es für "Run and Gun"-Taktiken weniger gut zu gebrauchen.
- Type-88: Man hat den Rückstoß beim ersten Schuss leicht erhöht, dafür ist die Ungenauigkeit verringert worden. Das Type-88 ist das LMG mit der langsamsten Schussfrequenz aller LMGs mit mittlerer Schussfrequenz. Was ihm an Feuerrate fehlt, macht es durch Kontrollolierbarkeit wett.
- PKP: Man hat den Rückstoß verringert, aber mehr Rückstoß beim ersten Schuss und erhöhten Schaden auf große Entfernung hinzugefügt. Das Pecheng ist hat einen starken senkrechten Rückstoß, ist sehr genau und macht viel Schaden.
- M60: Man hat den Rückstoß beim ersten Schuss verringert und den Schaden in allen Bereichen erhöht. Das M60 hat die niedrigste Feuerrate überhaupt, was es zu einem sehr gut kontrollierbaren LMG macht; dank 7.62x51mm Geschossen macht es viel Schaden.
- M240B: Man hat den Schaden auf alle Entfernungen erhöht und ein bisschen mehr Rückstoß beim ersten Schiss hinzugefügt. Das am schnellsten feuernde mittelschwere LMG hat viel Rückstoß, der es schwer macht, die Waffe zu kontrollieren.
- QBB-95: Man hat den Rückstoß insgesamt verringert, aber den Rückstoß beim ersten Schuss und die Ungenauigkeit erhöht. Bei Salven und automatischem Feuer sollte das QBB-95 jetzt besser sein und dank dem Bullpup-Design und dem entsprechenden Bonus aus der Hüfte auch besser in Bewegung nutzbar sein.
- MG36: Man hat ein bisschen Rückstoß beim ersten Schuss hinzugefügt. Das MG36 feuert 750 Schuss pro Minute ab und ist ein schöner Kompromiss aus der Kontrollierbarkeit eines MGs mit Magazin und der Feuerkraft eines LMGs mit Patronengurt.
Schrotflinten
- 870: Es gibt keine Veränderung. Diese Schrotflinte ist eine beliebte und sehr effektive Waffe.
- DAO-12: Man hat die Gesamtzahl der abgefeuerten Geschosse pro Schuss von 12 auf 9 verringert. Das DAO-12 ist eine Schrotflinte mit sehr hoher Magazinkapazität mit langsamen Nachladen, was es zu einer soliden Allrounder-Waffe macht. Reduced the total pellets fired from 12 to 9.
- M1014: Man hat die Feuerrate von 200 und 210 erhöht, die Anzahl der Geschosse pro Schuss wurde ebenfalls auf 9 reduziert. Das M1014 war im Vergleich zur USAS und 870 nicht konkurrenzfähig; jetzt ist die Waffe im Nahkampf besser zu gebrauchen.
- S12k: Das "Extended Mag" hat jetzt 10 statt 8 Patronen; die Anzahl der pro Schuss abgegebenen Geschosse wurde ebenfalls von 12 auf 9 verringert. Das im Vergleich zur M1014 größere Magazin sollte es ebenso abheben wie die schnellere Nachladezeit und geringere Munition pro Clip im Vergleich zur DAO-12.
- MK3A1: Man hat die Magazinkapazität auf 8 als Standard und 12 mit dem "Extended Mag" erhöht. Die Anzahl der pro Schuss abgefeuerten Geschosse wurde ebenfalls von 12 auf 9 verringert. Das MK3A1 hat eine langsamere Feuerrate als die USAS - durch mehr Munition im Magazin soll dieser Nachteil ausgeglichen werden.
- USAS-12: Hat beim erstebn Schuss mehr Rückstoß bekommen. Die Anzahl der pro Schuss abgefeuerten Geschosse wurde ebenfalls von 12 auf 9 verringert. Die USAS-12 hat die höchste Feuerrate aller Schrotflinten - durch die Erhöhung des Rückstoßes wird das ebenso balanciert wie durch die geringere Anzahl an Geschossen pro Schuss.
Karabiner
M4A1: Keine Veränderung. Der M4A1 ist ein guter Karabiner mit kontrollierbarem Rückstoß und einer guten Feuerrate.
- M4: Man hat den vertikalen Rückstoß erhöht und den horizontalen Rückstoß verringert.Die Burst-Waffe fühlt sich jetzt verschieden von der automatischen Version an. Der reduzierte horizontale (und schwer zu kontrollierende) Rückstoß trägt der erhöhten Kontrolle bei Burst-Schüssen Rechnung.
- AKS-74U: Man hat den Rückstoß beim ersten Schuss verringert. Die niedrige Feuerrate der AKS-74U wird durch die gute Kontrollierbarkeit ausgeglichen und ist dabei Hauptmerkmal.
- SG553: Der Rückstoß beim ersten Schuss und der vertikale Rückstoß wurden verringert. Das SG553 ist ein Karabiner mit niedrigerer Feuerrate und besserer Kontrollierbarkeit als das G36C.
- A91: Keine Veränderung. Die hohe Feuerrate der A91 und die dank Bullpup-Design gute Genauigkeit aus der Hüfte wird durch bei der sehr schweren Kontrollierbarkeit bei automatischem Feuer.
- G36C: Der Rückstoß beim ersten Schuss wurde verringert. Das G36C ist ein ziemlich ausgeglichener Karabiner mit mittlerem Schaden und mittlerem Rückstoß.
- SCAR-H: Der Schaden auf große Entfernung wurde erhöht, die maximale Schussentfernung wurde auch erhöht. Das SCAR-H feuert die größte Munition aller Karabiner ab und ist damit auf große Entfernung bevorteilt. Im Nahkampf ist die Waffe darum natürlich benachteiligt.
- G53: Man hat den Rückstoß und Ungenauigkeit verringert; die Zeit, bis der Rückstoß bei Dauerfeuer wieder auf dem Anfangswert ist, ist jetzt gleich wie bei den anderen Karabinern. Das HK53 ist ein kurzläufiger Karabiner mit viel Rückstoß zu Beginn, aber einem gleichmäßigen Rückstoß und einer mittleren Feuerrate.
- QBZ-95B: Man hat die Ungenauigkeit verringert; die Zeit, bis der Rückstoß bei Dauerfeuer wieder auf dem Anfangswert ist, ist jetzt gleich wie bei den anderen Karabinern. Der eingebaute Frontgriff spiegelt sich jetzt entsprechend in den Waffenwerten wieder. Dank der niedrigeren Feuerrate und dem Bullpup-Design ist das QBZ-95B sowohl gut im Nahkampf ls auch auf größere Entfernungen zu benutzen.
Sturmgewehre
- AK-74M: Man hat den Rückstoß nach dem ersten Schuss und den verikalen Rückstoß verringert. So hat man zwar eine niedrige Feuerrate, aber kann die Waffe gut kontrollieren.
- M16A3: Keine Veränderung. Das M16 bietet eine hohe und halbwegs kontrollierbare Feuerrate.
- M16A4: Man hat den vertikalen Rückstoß und den horizontalen Rückstoß verringert. Da es eine Burst-Waffe ist, sollte sich die Waffe genauer anfühlen-
- M416: Keine Veränderung. Das M416 ist ein mittleres Sturmgewehr und ein guter Kompromiss zwischen Rückstoß und Feuerrate.
- AEK-971: Der Rückstoß nach dem ersten Schuss wurde erhöht, die Genauigkeit im Zoom wurde leicht verringert. Das AEK hat eine sehr hohe Feuerrate und ist ziemlich schwer zu kontrollieren sowie nur für kürzere Entfernungen gedacht.
- F2000: Man hat den vertikalen Rückstoß verringert und die Genauigkeit im Zoom erhöht. Als Bullpup-Waffe ist das F2000 aus der Hüfte sehr genau, die Änderungen korrigieren die Überreaktion im letzten Balancing-Update.
- AN94: Man hat den vertikalen Rückstoß verringert. Der "2 Schuss"-Burstmodus ist extrem genau, im vollautomatischen Modus ist das AN94 aber zu langsam. Darum hat man den Rückstoß verringert.
- G3A3: Der Schaden auf alle Entfernungen wurde erhöht, der vertikale Rückstoß wurde verringert. Der hohe Rückstoß vom G3A3 durch die schwere Munition treffen mit einer niedrigen Feuerrate und einem kleinen Magazinzusammen. Aktuell - also ohne den Path - ist das G3A3 auf jede Entfernung zu schwach.
- KH2002: Keine Veränderung. Mit dem Burst-Modus und dem hohen Rückstoß ist es die perfekte Wahl für Gefechte auf mittlere Entfernung.
- L85A2: Die Genauigkeit wurde erhöht, das Hochschlagen vom Lauf wurde verringert. Durch die niedrige Feuerrate muss das L85A2 Vorteile in Genauigkeit und Rückstoß haben, die es aktuell nicht hat.
- FAMAS: Die FAMAS kombiniert eine extrem hohe Feuerrate mit extremen Rückstoß, die es quasi unmöglich machen, die Waffe außerhalb von Gefechten auf sehr kurze Entfernung zu nutzen. Aktuell hat die Famas auf jeder Plattform andere Werte - mit dem Patch bekommt jede Plattform die gleiche Famas und diese das korrekte Magazin mit 25 Schuss.
Maschinenpistolen
- PP2000: Der Rückstoß beim ersten Schuss wurde verringert. Das PP2000 hat eine niedrigere Feuerrate als alle anderen Maschinenpistolen und ist darum besser zu kontrollieren.
- UMP45: Man hat Genauigkeitsverlust bei vollautomatischem Feuer verringert. Das UMP45 macht viel Schaden und ist gut kontrollierbar, hat aber zu Beginn einen starken Rückstoß.
- MP7: Keine Veränderung. Das MP7 hat einen sehr geringen Rückstoß und ist ziemlich ungenau.
- AS VAL: Der vertikale Rückstoß wurde verringert; der Rückstoß beim ersten Schuss wurde ebenso wie die Genauigkeit in Bewegung verringert. Das AS VAL ist eine Waffe für viel Schaden und größere Entfernungen, die bevorzugt im Einzel- oder Vurst-Modus benutzt werden sollte.
- PDW-R: Der Rückstoß beim ersten Schuss wurde verringert. Das PDW-R hat einen hohen Rückstoß und ist auf Entfernung bevorzugt im Burst-Modus zu benutzen.
- P90: Der Rückstoß beim ersten Schuss wurde verringert. Das P90 richtet sich an die "Rund and Gun"-Fraktion.
- PP-19: Der Grundschaden wurde erhöht, der Rückstoß beim ersten Schuss wurde verringert. Der ursprüngliche Rückstoß war zu hoch, um eine Waffe mit hoher Magazinkapazität und niedrigem Schaden durch Feuerstöße auf größere Entfernung effektiv einzusetzen.
Zielfernrohre
- Das 7x-Zielfernrohr zommt jetzt auf allen Waffen voll und auf die entsprechende Vergrößerung.
- Der Laserstrahl vom M39 zeigt jetzt auf den Punkt, auf den wirklich gefeuert wird und funktioniert jetzt auch mit Zielfernrohren.
. Auf dem G3A3 funktioniert jetzt auch das 6x Zielferohr problemlos.
- Man hat die vertauschten Zoom-Level vom PKA- and PKA-S Zielfernohr auf dem M416 angepasst.
- Der Straight Pull Bolt vom L96 funktioniert jetzt korrekt.
- Die Ironsights vom L96 wurden angepasst und funktionieren jetzt richtig.
- Das L96 schaut das Aufleuchten vom 8x und 12x Zielfernohr richtig an.
- Man hat ds IRNV-Zielfernrohr angepasst, damit es in allen Levels gleichmäßig gut ist.
- Man hat ein Rendering-Problem mit dem IRNV gefixt, das auftrat, wenn man Schaden nahm.
- Das IRNV-Zielfernohr braucht jetzt auf allen Waffen gleich lange zum Zommen und man sieht gleich viel.
- Die QBU-88 Sniper- und das IRNV-Zielfernohr vom L96 nutzen jetzt das richtige Sniper-Fadenkreuz.
Bi-Pod
- Der Genauigkeit-Gewinn und die Rückstoß-Verringerung wurden für Sturmgewehre und Karabiner bei Benutzung des Bi-Pods deutlich verringert.
- Die Genauigkeits- und Rückstoß-Boni gelten jetzt auch für alle Waffen, die nicht gezoomt sind. Bis jetzt haben nur LMGs davon profitiert.
- Je nach Waffe wurde die Geschwindigkeit, in der der Bi-Pod aufgestellt wird, zwischen 40 und 50 Prozent erhöht.
Schwerer Lauf
- Der erhöhte Rückstoß wurde verringert. Die Werte sich pro Waffe angepasst worden.
- Aus der Hüfte ist man nun leicht ungenauer, wenn man den schweren Lauf nutzt. Die Werte sich pro Waffe angepasst worden.
- Die Kugelgeschwindigkeit von A91, G3A3, AKS-74u, G36C, M4A1, SCAR-H, SG553, G53 und QBZ-95B sind mit dem schweren Lauf höher.
-TWaffen mit schwerem Lauf machen auf mittlere Entfernung mehr Schaden als ohne.
- Die effektive Reichweite der Waffen ist erhöht.
- Gezoomt ist eine Waffe mit schwerem Lauf genauer.
Frontgriff
- Die horizontale Ungenauigkeit wurde pro Waffe verringert. Die meisten Waffen merken davon nur wenig, andere merken mehr. FAMAS, F2000 und AEK971 profitieren sehr; AK-74, M16 und M416 sind fast unverändert.
- Auf große Entfernung ist eine Waffe mit Frontgriff leicht ungenauer.
Laservisier
- Der Genauigkeitsbonus beim Feuern aus der Hüfte wurde erhöht.
- Der Bonus ist nun ein waffenspezifischer Wert.
Schalldämpfer
- Die minimale und maximale Reichweite werden reduziert, aber nicht mehr der maximale Schaden.
- Der Rückstoß-Bonus beträgt für alle Waffen 10 Prozent.
- Die Ungenauigkeit beim Feuern aus der Hüfte wird jetzt pro Waffe angepasst. Generell ist der Wert leicht höher, bei den LMGs und "Bolt Action"-Scharfschützengewehren ändert sich aber nichts.
- Gezoomt hat man jetzt nur noch 25 statt 50 Prozent Genauigkeitsbonus.
Mündungsfeuerdämpfer
- Der Flash Supressor verringert die Genauigkeit beim automatischen Feuern nicht mehr.
- Der Flash Szpressor verringert den vertikalen Rückstoß.
- Ein kleine waffenspezifische Ungenauigkeit aus der Hüfte ist hinzgefügt worden.
Gadgets
- C4 und Claymores bleiben nach dem Spotten nur für 15 statt 30 Sekunden markiert.
- Die Kontrollen und die Physik des EOD Bots wurden angepasst, damit man den kleinen Bot besser steuern kann.
- Radio Veacon, Mörser, MAV, T-UGS, SOFLAm und der EOD Bot sind viel leichter zu platzieren.
- Das MAV wird nun zerstört, wenn es mit hohem Tempo in ein Fahrzeug oder einen Soldaten kracht. Dabei kann der Soldat getötet werden.
- Das MAV wird jetzt in der Kill-Nachricht angezeigt.
- Das MAV kann nicht mehr als Fahrstuhl benutzt werden.
- Der Motion Sensor wurde von der Reichweite und der Frequenz an die T-UGS angepasst.
- Beim Platzieren von MAV, SOFLAM und EOD Bot wird man nicht automatisch in der Fahrersicht und damit bewegungslos auf dem Schlachtfeld landen.
- Man kann jetzt Ausrüstung mit dem Messer zerstören.
- C4 kann man nicht mehr sprengen, nachdem man gestorben ist. Wenn man innerhalb von 5 Sekunden wiederbelebt wird, so kann man es noch detonieren.
- Spieler können maximal sechs Minen auslegen. Wenn man eine weitere Mine auslegt, dann verschwindet die zuerst gelegte Mine.
- Claymores bleiben jetzt fünf Sekunden nach dem Tod eines Spielers aktiv. Jeder Spieler kann maximal zwei Claymores aktiv haben.
- Claymores werden jetzt auch von Fahrzeugen ausgelöst und können Jeeps disabeln und die Insassen leichter Jeeps töten.
- Munitionskisten bleiben jetzt liegen, bis der Spieler sie - wie Medkits - neu auslegt.
- Munitionskisten füllen Kugeln schneller und Explosivstoffe- vor allem 40mm Granaten - langsamer auf.
- RPG, SMAW und 40mm Granaten haben einen kleineren Explosionsradius gegen Infantrie
- Die maximale Anzahl der ohne Perk getragenen RPG- und SMAW-Raketen wurde von 5 auf 4 verringert.
- Das Medkit heilt leicht schneller.
- Wenn man die Ducken-Taste drückt, dann sinkt das MAV.
- Der Mörser kann nicht mehr in Bereichen aufgestellt werden, die das andere Team nicht erreichen kann.
- Der Spieler schaut nach dem Verlassen des Mortars in die Richtung, in die er zuletzt gezielt hat.
- Minen, C4, Claymores und andere Objekte erscheinen nur noch auf der Minimap, wenn ein Spieler sie gespottet hat.
Team Deathmatch
- Man hat einen Bug gefixt, durch den ein Spieler am Rundenbeginn zu nah bei den gegner spawnte.
- Die spielbare Fläche auf TehranHhighway wurde verdoppelt. Die Spawn-Punkte wurden dazu angepasst.
- Kharg Island hat neue Spawn-Zonen, neuen einer größeren spielbaren Fläche und neuen Deckungsobjekten.
- Die Spawn-Zonen auf Strike at Karkand wurde angepasst; die Spawn-Punkte bieten mehr Sicherheit.
- Die Spawn-Zonen auf Sharqi Peninsula wurden angepasst und bieten mehr Sicherheit.
- Auch auf Seine Crossing wurden die Spawn-Zonen verbessert.
- Auch auf Caspian Border wurden die Spawn-Zonen verbessert.
Squad Deathmatch
- Man hat einen Bug gefixt, durch den Spieler am Rundenbeginn zu nah an den Feinden spawnen konnten.
- Damavand Peak wurde verkleinert.
- Auf Tehran Highway gibt es eine neue Spawn-Zone und sicherere Spawn-Punkte.
- Auch auf Noashar Canals wurden die Spawn-Punkte überarbeitet und verbessert.
316 Beiträge -
immer wenn ich mich an die umstände gewöhnt habe wird gepatcht
und diesmal so viel...
und diesmal so viel...
581 Beiträge -
wahnsinn...
aba weil ich aktuell eh nur 3 waffen benutze,wirds mir eh nich auffallen...wenn ick dann andere benutze,is eh alles wieder neu...denke/hoffe ich
aba weil ich aktuell eh nur 3 waffen benutze,wirds mir eh nich auffallen...wenn ick dann andere benutze,is eh alles wieder neu...denke/hoffe ich
1087 Beiträge -
Close Quarters...
Im Juni mit 10 neuen Waffen und 4 neuen "Infantry only"-Maps
Besonderes Highlight der auf Infantriegefechte ausgelegten Maps sind deutlich erhöhte Zerstörung und ein großer Fokus auf vertikales Gameplay. Außerdem dabei: Die altbekannten Assignements, neue Dog-Tags und Ähnliches.
Armored Kill...
Im Herbst mit neuen Fahrzeugen, Waffen und großen Fahrzeugmaps
Es wird die größen Maps überhaupt in Battlefield 3 geben; dazu werden neue Panzer, ATVs, fahrbare Artilleriegeschütze und beispielsweise der Blackhawk für gigantische Action und die größten Schlachten überhaupt sorgen. Auch die größte Map der Battlefield-Geschichte soll Teil des DLCs sein.
End Game...
Noch keine Infos.
Der letzte DLC für dieses Jahr soll im Winter kommen.
Quelle
Im Juni mit 10 neuen Waffen und 4 neuen "Infantry only"-Maps
Besonderes Highlight der auf Infantriegefechte ausgelegten Maps sind deutlich erhöhte Zerstörung und ein großer Fokus auf vertikales Gameplay. Außerdem dabei: Die altbekannten Assignements, neue Dog-Tags und Ähnliches.
Armored Kill...
Im Herbst mit neuen Fahrzeugen, Waffen und großen Fahrzeugmaps
Es wird die größen Maps überhaupt in Battlefield 3 geben; dazu werden neue Panzer, ATVs, fahrbare Artilleriegeschütze und beispielsweise der Blackhawk für gigantische Action und die größten Schlachten überhaupt sorgen. Auch die größte Map der Battlefield-Geschichte soll Teil des DLCs sein.
End Game...
Noch keine Infos.
Der letzte DLC für dieses Jahr soll im Winter kommen.
Quelle
1087 Beiträge -
Waffenliste
- Steyr AUG: Viele Fans haben sehnsüchtig darauf gewartet - jetzt ist eine dezent ikonische Waffe endlich auch in Battlefield 3 angekommen. Das Sturmgewehr ist seit den achziger Jahren bei der österreichischen Armee im Einsatz.
- LSAT: Dabei handelt es sich eigentlich ursprünglich um ein Forschungsprogramm, um Waffen leichter zu machen. Seit 2008 wird ein richtiges LMG (leichtes Maschinengewehr) mit der Bezeichnung entwickelt.
- ACW-R: "Call of Duty"-Veteranen kennen das Sturmgewehr als Bushmaster - und wir freuen uns sehr auf das Auftauchen in Battlefield 3...
- SCAR-L: Das bereits aus Battlefield 3 bekannte Scar bekommt eine Version mit langem Lauf verpasst.
- L86A1: Die LMG-Version des L85A-Sturmgewehrs.
- SPAS-12: Eine Vorderrepetierschrotflinte, die man bereits aus Bad Company 2 kennen dürfte.
- MTAR-21: Ein israelisches Sturmgewehr im Bullpup-Design für Special Forces.
1087 Beiträge -
Der PC-Patch hat ein offiziell bestätigtes Datum! Morgen wird es von 9:00 bis 11:30 Uhr Wartungsarbeiten geben, während der Patch online geht und zum Download bereit steht.
https://twitter.com/#!/zh1nt0/status/184929123125301248
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Moderator
1085 Beiträge -
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umts stick ist sowas von geladen, dass er am freitag zu ner runde ballern parat steht ...
316 Beiträge -
servernanbindung von ea ist sehr gut- hab die 1,5 gb patchdatei mit 3,1 mb/s gesaugt
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von CapOne am 29.03.2012 - 15:30.
1087 Beiträge -
Schon mal SRY falls ich was doppelt erwähne...is einfach sehr umfangreich der Patch.
Gameplay
- Man kann mehr als 8 Squads erstellen.
- Die TV-Rakete des Angriffshelikopters zerstört Panzer mit einem direkten Treffer.
- Die TV-Rakete ist besser zu erkennen.
- Man sieht die Leuchtspurgeschosse von Jets und Luftabwehr deutlich besser.
- Die stationäre Luftabwehr hat jetzt das Air Radar.
- Die Miniguns vom Helikopter bleiben nach em Drücken auf die Taste gezoomt, wenn man in der Steuerung "Toggle Zoom" aktiviert hat.
- Der Bi-Pod kann nun per Druck auf eine seperate und zuweisbare Taste aufgestellt werden.
- Der Squad-Leader kann nur noch über die Commo Rose Befehle geben.
- Man kann nicht mehr nachladen, während man zoomt.
- Man kann Spieler etwas länger wiederbeleben.
- Die Scharfschützengewehre haben weniger Bullet Drop.
- Fallschirme sind schneller.
- Man kann jetzt Q drücken und gleichzeitig zoomen.
- Die Rocket Pods vom Jet sind deutlich genauer.
Bugs
- "Air to Air"-Raketen explodieren sehr oft direkt hinter dem Jet, wenn sie von hinten angeflogen kommen. Ganz klar: Ein besonders doofer und hoffentlich sehr bald gefixter Bug.
- Auf Strike at Karkand gibt es anscheinend eine unsichtbare Wand nahe der Square-Flagge.
- Im Team Deathmatch auf Noashahr Canals gibt es einen Raum, in dem eine dort explodierende Granate auch die Leute eine Etage weiter unten tötet.
- Der spezielle Modus für Farbenblinde ist jetzt auch auf der Minimap aktiv.
- Die Minimap-Einstellungen werden nach dem Tod gespeichert.
- Man sieht beim Raketenabschuss deutlich mehr Rauch.
- Man sieht jetzt den eigenen Ping.
- Das M98B Scharfschützengewehr klingt besser.
- Der Gunner im LAV und Panzer hat einen deutlich wuchtigeren Sound.
- Die .44 Magnum hat einen besseren Sound.
- Der Laser verbündeter Spieler blendet (angeblich) einen nicht mehr.
- Die Miniguns vom Helikopter werfen wirklich Patronenhülsen aus.
- Die Arme vom US-Assault wurden farblich in der "First Person"-Sicht angepasst.
- Die Symbole gefallener Mitstreiter auf der Minimap sind für den Assault gigantisch.
- Auf der Minimap werden jetzt auch die Flaggennamen angezeigt. Dumm nur: Auf den Flaggenanzeigen - über der Minimap - gibt es die Buchstaben leider noch nicht.
- Es gibt diverse neue Sounds und kleine Anzeigefixes für mehr Authenzität bei den Waffen.
- Der Squad-Bug für Einsteiger in eine laufende "Squad Deathmatch"-Runde wurde gefixt. Jetzt kann amn sich einem Squad anschließen oder - falls nötig - ein eigenes Squad aufmachen.
- Das G3 kann das "Underslung Rail" ausrüsten, nutzt es aber nur mit dem M26-Mass Aufsatz.
- Die "Spec Ops"-Tarnung für den US Assault und der russischen Engineer wurden gefixt.
Mehr Neuerungen
- Hupen strike>gesichtet gehört: Ein primitiver Druck auf die Leertaste - und schon wird im Spiel die Hupe betätigt. Das hilft dabei, um unfähige Teamkameraden auf der Schnellstrasse nicht zu Klump zu fahren, Feinde direkt vor dem Überfahren zu demütigen oder sich wie ein Vollhonk hinter feindlichen Linien zu verraten.
- Alle Spieler haben Flares: Der Einstieg für Jet- und Helikopterpiloten war schon vor ein paar Monaten brutal - aktuell ist er fast unmöglich. Nicht nur der Umstand, dass es massenhaft tolle Piloten gibt ist das Problem - das Problem ist der Umstand, dass man keine Flares hat, um nervige Heatseeker loszuwerden, ist ein absoluter Spaßkiller. Das hat DICE jetzt geändert: Jeder hat von Anfang an Flares freigeschaltet.
- Mehr Punkte für Helikopterpiloten: Der Pilot im Angriffshelikopter erwischt fünf Leute, sein Gunner sechzig - da ist schon leicht unfair, wenn der Pilot nur schlappe 10 Punkte pro Hilfestellung bekommt. Darum hat DICE jetzt aufgerüstet: Piloten bekommen 50 Punkte für jeden Abschuss, den jemand im Helikopter macht. Auch schön: Das gilt auch für Transporthelikopter.
- Das SOFLAM als passiver Punktelieferant: Anders als früher bekommt man als Recon jetzt auch Punkte, wenn man das SOFLAM einfach so an einer strategisch günstigen Position aufstellt und es sich selbst überlässt. Natürlich gilt das nur, wenn Fahrzeuge markiert und bestenfalls auch zerstört werden...
- Unterdrückung als Teamplay: Unterdrückungsfeuer wird aktuell etwas zu wenig genutzt, weil es zu wenig Punkte gibt. Jetzt braucht man statt sieben nur noch drei Unterdrücksungsfeueraktionen (von uns unterdrückter Spieler wird erschossen), um das Supression-Ribbon (bringt 200 Punkte) zu bekommen. Im Klartext: Es gibt deutlich mehr Punkte.
- Shortcuts: Nicht jeder hat 100 Stunden Zeit, um sich jedes Unlock freizuschalten. Und so gibt es ab jetzt auch auf dem PC - genauer gesagt: auf Origin - zehn verschiedene Pakete mit verschiedenem Umfang, die für bare Münze beispielsweise eine Klasse oder sogar alle Unlocks freischalten. Wer es nötig hat...
- Conquest Assault eigener Spielmodus: Man kann jetzt explizit nach dem “ConquestAssault”-Modus im Server-Browser suchen.
- Warm-Up: Man kann sich jetzt auf einem (fast) leeren Server bewegen, auch wenn die Mindestanzahl an Spielern noch nicht erreicht ist. Punkte bekommt man in der Zeit aber natürlich nicht...
- MAV-Riding geht immer noch: Eine schlechte Nachricht haben wir auch noch: Das nervige MAV-Riding ist nur zur Hälfte gefixt. Im Stehen kommt auf den Dingern nirgendwo mehr hin - im Liegen allerdings leider schon. DICE empfiehlt allen Server-Admins bis zu einem weiteren Update: Alle MAV-Surfer sofort bannen.
- Neuer Server-Patch: Der neue Server-Patch trägt die Versionsnummer R20 - und ist damit die zwanzigste Version... - und liefert mehr Stabilität und ein paar Fixes. Normale Spieler müssen allerdings nichts herunterladen.
Kleine Dinge
- Luftfahrzeuge spawnen nach Aussagen einiger Spieler leicht schneller. Dabei kann es sich aber auch um subjektive Eindrücke handeln.
- Der Countdown zum Spielstart ist kürzer.
- Der obere Teil von Laternenpfählen bricht jetzt ab, wenn man mit dem Jet oder Helikopter hineinfliegt. Die untere Hälfte allerdings nicht...
- Man kann jetzt in der stationären Anti Air spawnen.
- Im Spawn-Menü haben die Fahrzeuge jetzt die entsprechenden Icons.
- Man sieht jetzt deutlicher, an welcher Flagge man wieder einsteigt.
- Die Guided Missiles der Jets sind endlich wieder nützlich und können Panzer - und umstehende Feinde - wirklich erwischen und plattmachen.
- Die Stinger schaltet ein Ziel jetzt innerhalb von zwei bis drei Sekunden auf, hat dafür aber eine deutlich geringere Reichweite und kann niedrig fliegende Helikopter mit "Below the Radar" nicht erfassen. Dafür disabeld bereits ein Treffer den Helikopter.
- Der Havoc ist nun deutlich agiler und besser zu fliegen.
- Die Reichweite des Laser Markers und der Guided Missiles wurde erhöht.
- Helis und Jets explodieren deutlich flüssiger und schöner.
- Es gibt ein paar neue Dog-Tags - neben fehlenden Waffen gibt es auch die Syndicate-Hundemarke.
- Man sieht die Laser-Marker vom Helikopter und Panzer jetzt ebenso wie den vom Soflam.
- Der ECM-Jammer sieht jetzt in Aktion besser aus, man sieht ihn selber als Pilot in Aktion und er wirkt etwas stärker.
- Die Standard-Waffen werden - sofern man sie für die andere Fraktion freigeschaltet hat - nicht mehr beim Seitenwechsel gewechselt.
- Die Anforderungen für diverse Medaillien und Ribbons wurden angepasst.
- Die Jet-Kanonen machen weniger Schaden, was für spannendere Dog-Fights sorgt.
- Diverse Waffen haben ein paar weitere Upgrades zur Verfügung.
Maps
- Die stationären "Anti Air"-Stellungen auf Kharg Island wurden verschoben - die USA haben sie auf dem Flugzeugträger, die Russen an der Startbahn.
- Auf Sharqi Peninsula wurde an der TV Station eine neue Leiter hinzugefügt.
- Im Rush-Modus haben die Angreifer auf Sharqi Peninsula einen Little Bird.
- Auf Grand Bazzar haben die Angreifer zum Anfang einen Panzer.
- Die Angreifer im Rush-Modus auf Damavand Peak haben jetzt zwei Jeeps.
- Der Sound wurde deutlich verbessert. Man kann jetzt Schritte hören, die Rufe der Soldaten - etwa "Granate!" - sind auch deutlich besser zu hören. Auch wenn jemand nachlädt, hört man das...
- Das Interface wurde deutlich verbessert. Es gibt viele neue Icons - Heilung, Munition etc. - die ähnlich wie in Bad Company 2 funktionieren, die Minimap ist etwas übersichtlicher. Squad-Leader sehen an den Flaggen auch noch, wo die anderen Squads ihre Angriffs- und Verteidigungsbefehle gegeben haben.
- Die Farben sind anscheinend etwas satter und weniger blaustichig.
- Alle Luftfahrzeuge haben jetzt von Beginn an - auch ohne Freischaltung - Flares.
- Es gibt eine Pre-Round - während der Server sich also füllt, kann man sich schon bewegen.
- Es gibt mehr Assist-Punkte in Fahrzeugen.
- Das Squad-Menü wurde verbessert und aufgehübscht. Und im Squad-Rush kann man jetzt auch Squads erstellen, wenn man später joint. Außerdem dabei: Man kann Leute ins Squad einladen.
Gameplay
- Man kann mehr als 8 Squads erstellen.
- Die TV-Rakete des Angriffshelikopters zerstört Panzer mit einem direkten Treffer.
- Die TV-Rakete ist besser zu erkennen.
- Man sieht die Leuchtspurgeschosse von Jets und Luftabwehr deutlich besser.
- Die stationäre Luftabwehr hat jetzt das Air Radar.
- Die Miniguns vom Helikopter bleiben nach em Drücken auf die Taste gezoomt, wenn man in der Steuerung "Toggle Zoom" aktiviert hat.
- Der Bi-Pod kann nun per Druck auf eine seperate und zuweisbare Taste aufgestellt werden.
- Der Squad-Leader kann nur noch über die Commo Rose Befehle geben.
- Man kann nicht mehr nachladen, während man zoomt.
- Man kann Spieler etwas länger wiederbeleben.
- Die Scharfschützengewehre haben weniger Bullet Drop.
- Fallschirme sind schneller.
- Man kann jetzt Q drücken und gleichzeitig zoomen.
- Die Rocket Pods vom Jet sind deutlich genauer.
Bugs
- "Air to Air"-Raketen explodieren sehr oft direkt hinter dem Jet, wenn sie von hinten angeflogen kommen. Ganz klar: Ein besonders doofer und hoffentlich sehr bald gefixter Bug.
- Auf Strike at Karkand gibt es anscheinend eine unsichtbare Wand nahe der Square-Flagge.
- Im Team Deathmatch auf Noashahr Canals gibt es einen Raum, in dem eine dort explodierende Granate auch die Leute eine Etage weiter unten tötet.
- Der spezielle Modus für Farbenblinde ist jetzt auch auf der Minimap aktiv.
- Die Minimap-Einstellungen werden nach dem Tod gespeichert.
- Man sieht beim Raketenabschuss deutlich mehr Rauch.
- Man sieht jetzt den eigenen Ping.
- Das M98B Scharfschützengewehr klingt besser.
- Der Gunner im LAV und Panzer hat einen deutlich wuchtigeren Sound.
- Die .44 Magnum hat einen besseren Sound.
- Der Laser verbündeter Spieler blendet (angeblich) einen nicht mehr.
- Die Miniguns vom Helikopter werfen wirklich Patronenhülsen aus.
- Die Arme vom US-Assault wurden farblich in der "First Person"-Sicht angepasst.
- Die Symbole gefallener Mitstreiter auf der Minimap sind für den Assault gigantisch.
- Auf der Minimap werden jetzt auch die Flaggennamen angezeigt. Dumm nur: Auf den Flaggenanzeigen - über der Minimap - gibt es die Buchstaben leider noch nicht.
- Es gibt diverse neue Sounds und kleine Anzeigefixes für mehr Authenzität bei den Waffen.
- Der Squad-Bug für Einsteiger in eine laufende "Squad Deathmatch"-Runde wurde gefixt. Jetzt kann amn sich einem Squad anschließen oder - falls nötig - ein eigenes Squad aufmachen.
- Das G3 kann das "Underslung Rail" ausrüsten, nutzt es aber nur mit dem M26-Mass Aufsatz.
- Die "Spec Ops"-Tarnung für den US Assault und der russischen Engineer wurden gefixt.
Mehr Neuerungen
- Hupen strike>gesichtet gehört: Ein primitiver Druck auf die Leertaste - und schon wird im Spiel die Hupe betätigt. Das hilft dabei, um unfähige Teamkameraden auf der Schnellstrasse nicht zu Klump zu fahren, Feinde direkt vor dem Überfahren zu demütigen oder sich wie ein Vollhonk hinter feindlichen Linien zu verraten.
- Alle Spieler haben Flares: Der Einstieg für Jet- und Helikopterpiloten war schon vor ein paar Monaten brutal - aktuell ist er fast unmöglich. Nicht nur der Umstand, dass es massenhaft tolle Piloten gibt ist das Problem - das Problem ist der Umstand, dass man keine Flares hat, um nervige Heatseeker loszuwerden, ist ein absoluter Spaßkiller. Das hat DICE jetzt geändert: Jeder hat von Anfang an Flares freigeschaltet.
- Mehr Punkte für Helikopterpiloten: Der Pilot im Angriffshelikopter erwischt fünf Leute, sein Gunner sechzig - da ist schon leicht unfair, wenn der Pilot nur schlappe 10 Punkte pro Hilfestellung bekommt. Darum hat DICE jetzt aufgerüstet: Piloten bekommen 50 Punkte für jeden Abschuss, den jemand im Helikopter macht. Auch schön: Das gilt auch für Transporthelikopter.
- Das SOFLAM als passiver Punktelieferant: Anders als früher bekommt man als Recon jetzt auch Punkte, wenn man das SOFLAM einfach so an einer strategisch günstigen Position aufstellt und es sich selbst überlässt. Natürlich gilt das nur, wenn Fahrzeuge markiert und bestenfalls auch zerstört werden...
- Unterdrückung als Teamplay: Unterdrückungsfeuer wird aktuell etwas zu wenig genutzt, weil es zu wenig Punkte gibt. Jetzt braucht man statt sieben nur noch drei Unterdrücksungsfeueraktionen (von uns unterdrückter Spieler wird erschossen), um das Supression-Ribbon (bringt 200 Punkte) zu bekommen. Im Klartext: Es gibt deutlich mehr Punkte.
- Shortcuts: Nicht jeder hat 100 Stunden Zeit, um sich jedes Unlock freizuschalten. Und so gibt es ab jetzt auch auf dem PC - genauer gesagt: auf Origin - zehn verschiedene Pakete mit verschiedenem Umfang, die für bare Münze beispielsweise eine Klasse oder sogar alle Unlocks freischalten. Wer es nötig hat...
- Conquest Assault eigener Spielmodus: Man kann jetzt explizit nach dem “ConquestAssault”-Modus im Server-Browser suchen.
- Warm-Up: Man kann sich jetzt auf einem (fast) leeren Server bewegen, auch wenn die Mindestanzahl an Spielern noch nicht erreicht ist. Punkte bekommt man in der Zeit aber natürlich nicht...
- MAV-Riding geht immer noch: Eine schlechte Nachricht haben wir auch noch: Das nervige MAV-Riding ist nur zur Hälfte gefixt. Im Stehen kommt auf den Dingern nirgendwo mehr hin - im Liegen allerdings leider schon. DICE empfiehlt allen Server-Admins bis zu einem weiteren Update: Alle MAV-Surfer sofort bannen.
- Neuer Server-Patch: Der neue Server-Patch trägt die Versionsnummer R20 - und ist damit die zwanzigste Version... - und liefert mehr Stabilität und ein paar Fixes. Normale Spieler müssen allerdings nichts herunterladen.
Kleine Dinge
- Luftfahrzeuge spawnen nach Aussagen einiger Spieler leicht schneller. Dabei kann es sich aber auch um subjektive Eindrücke handeln.
- Der Countdown zum Spielstart ist kürzer.
- Der obere Teil von Laternenpfählen bricht jetzt ab, wenn man mit dem Jet oder Helikopter hineinfliegt. Die untere Hälfte allerdings nicht...
- Man kann jetzt in der stationären Anti Air spawnen.
- Im Spawn-Menü haben die Fahrzeuge jetzt die entsprechenden Icons.
- Man sieht jetzt deutlicher, an welcher Flagge man wieder einsteigt.
- Die Guided Missiles der Jets sind endlich wieder nützlich und können Panzer - und umstehende Feinde - wirklich erwischen und plattmachen.
- Die Stinger schaltet ein Ziel jetzt innerhalb von zwei bis drei Sekunden auf, hat dafür aber eine deutlich geringere Reichweite und kann niedrig fliegende Helikopter mit "Below the Radar" nicht erfassen. Dafür disabeld bereits ein Treffer den Helikopter.
- Der Havoc ist nun deutlich agiler und besser zu fliegen.
- Die Reichweite des Laser Markers und der Guided Missiles wurde erhöht.
- Helis und Jets explodieren deutlich flüssiger und schöner.
- Es gibt ein paar neue Dog-Tags - neben fehlenden Waffen gibt es auch die Syndicate-Hundemarke.
- Man sieht die Laser-Marker vom Helikopter und Panzer jetzt ebenso wie den vom Soflam.
- Der ECM-Jammer sieht jetzt in Aktion besser aus, man sieht ihn selber als Pilot in Aktion und er wirkt etwas stärker.
- Die Standard-Waffen werden - sofern man sie für die andere Fraktion freigeschaltet hat - nicht mehr beim Seitenwechsel gewechselt.
- Die Anforderungen für diverse Medaillien und Ribbons wurden angepasst.
- Die Jet-Kanonen machen weniger Schaden, was für spannendere Dog-Fights sorgt.
- Diverse Waffen haben ein paar weitere Upgrades zur Verfügung.
Maps
- Die stationären "Anti Air"-Stellungen auf Kharg Island wurden verschoben - die USA haben sie auf dem Flugzeugträger, die Russen an der Startbahn.
- Auf Sharqi Peninsula wurde an der TV Station eine neue Leiter hinzugefügt.
- Im Rush-Modus haben die Angreifer auf Sharqi Peninsula einen Little Bird.
- Auf Grand Bazzar haben die Angreifer zum Anfang einen Panzer.
- Die Angreifer im Rush-Modus auf Damavand Peak haben jetzt zwei Jeeps.
- Der Sound wurde deutlich verbessert. Man kann jetzt Schritte hören, die Rufe der Soldaten - etwa "Granate!" - sind auch deutlich besser zu hören. Auch wenn jemand nachlädt, hört man das...
- Das Interface wurde deutlich verbessert. Es gibt viele neue Icons - Heilung, Munition etc. - die ähnlich wie in Bad Company 2 funktionieren, die Minimap ist etwas übersichtlicher. Squad-Leader sehen an den Flaggen auch noch, wo die anderen Squads ihre Angriffs- und Verteidigungsbefehle gegeben haben.
- Die Farben sind anscheinend etwas satter und weniger blaustichig.
- Alle Luftfahrzeuge haben jetzt von Beginn an - auch ohne Freischaltung - Flares.
- Es gibt eine Pre-Round - während der Server sich also füllt, kann man sich schon bewegen.
- Es gibt mehr Assist-Punkte in Fahrzeugen.
- Das Squad-Menü wurde verbessert und aufgehübscht. Und im Squad-Rush kann man jetzt auch Squads erstellen, wenn man später joint. Außerdem dabei: Man kann Leute ins Squad einladen.
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